![]() |
| LINUX DA ZERO |
Marcello Missiroli
Versione 2.1 - Settembre 2002
Copyright © 2002 MARCELLO MISSIROLI, with the exception of
chapter 2 'Struttura del Computer' ©2000 Gino Roncaglia and RAI.
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document
under the terms of the GNU Free Documentation License, Version 1.1
or any later version published by the Free Software Foundation;
with Invariant Section 'Struttura del computer'
A copy of the license is included in the chapter entitled "GNU
Free Documentation License".
Dicono i sociologi che una persona del XXI secolo, per essere inserita appieno nella società, dovrebbe essere in grado di fare tre cose essenziali:
''Nessun problema! Metti il CD nel drive, che fa l'autoboot, fai click sul dialog box e vedrai che fa tutto da solo...''Con questi insegnamenti potrete anche far funzionare qualcosa, ma capirete ben poco di quel che state facendo. Questo libro cercherà di chiarire i concetti fondamentali dell'informatica mettendosi nei panni della persona che per la prima volta si avvicina a questo mondo, oggi che il calcolatore elettronico è sempre più presente nella nostra vita e nella società; occorre dominarlo per evitare di esserne dominati.
L'aspetto che differenzia questo libro dalle tantissime opere similari è che è incentrata sul sistema operativo Linux anziché il sistemi operativo dominante, ovvero la famiglia Microsoft Windows (nelle sue varie incarnazioni). Prima di procedere occorre però sapere che cosa sia questo ``Linux'' di cui si sente sempre di più parlare e di cui Microsoft sembra avere perfino paura (un piccolo Davide contro Golia?) e quindi:
Risposta breve: Linux è un sistema operativo Open Source, gratuito e liberamente distribuibile.
Risposta articolata: Linux è la parte principale (kernel) di un sistema operativo scritta da uno studente di informatica finlandese, un certo LINUS TORVALDS. Unito ad altri programmi liberamente disponibili, Linux diventa un sistema operativo completo, più correttamente denominato GNU/Linux. Linux è un sistema operativo molto simile ai sistemi UNIX usati nei grandi computer delle università e delle banche, ma pur mantenendo le caratteristiche di robustezza e stabilità, viene distribuito con un particolare tipo di licenza (licenza GPL) che permette, tra le altre cose, di distribuire Linux in modo gratuito. A partire dal 1991, Linux si è diffuso a macchia d'olio in tutto il pianeta, attirandosi spesso le ire delle grosse multinazionali del software, dapprima come sistema operativo per i server di internet e, ultimamente, anche come sistema per i Personal Computer di casa, in sostituzione o in aggiunta ad altri sistemi operativi.
La scelta di un sistema operativo piuttosto che un altro non dovrebbe essere fatta alla leggera. Di fatto, al momento non è una scelta dato che la stragrande maggioranza dei calcolatori nuovi sono venduti con altri sistemi operativi preinstallati, del quale avete già pagato la licenza senza neppur saperlo. Eppure ci sono diversi motivi che vi potrebbero spingere ad adottare Linux per affiancare o sostituire il vostro sistema operativo. Eccone un elenco incompleto in ordine di importanza:
Una delle caratteristiche di Linux è quella di essere adattabile un po' a tutte le situazioni e tutte le tasche. D'altro canto, se siete dei principianti, vi consigliamo di utilizzare un computer ``standard'' ovvero:
Supporremo quindi di avere a disposizione un sistema Linux configurato con le seguenti opzioni
Oppure, potremo dire, ``chi siete voi''? Questo libro è pensato e tarato per un utente ``normale'', ovvero una persona che di computer si intende poco o nulla e che intende utilizzare il calcolatore per un semplice uso di Personal Computer, cioé uso di applicazioni da ufficio, navigazione internet e gioco. Ma è anche un utente un utilizzaotgre un po' diverso dagli altri, perché invece di fare quello che più o meno fanno tutti, ha deciso, un po' per curiosità, per passione, per interesse o per altri imperscrutabili motivi di non usare un sistema operativo ``normale'' ma di lanciarsi su Linux.
Gli utenti più smaliziati troveranno questo libro forse un po' naïf, ma se cercate nella rete scoprirete che un testo come questo è piuttosto raro (anche in ambito internazionale). I manuali su Linux (con qualche rara eccezione libraria) hanno sempre caratteristiche che li rendono inadatti ai principianti in quanto
In particolare, si spera che questo libro sia di aiuto e stimolo per le scuole, per gli utenti più giovani e curiosi e per i rivenditori di computer (che potranno così permettersi di fornire computer con Linux preinstallato, con un notevole risparmio per il cliente).
La domanda può apparire strana: di solito i libri si leggono dall'inizio
e si procede in modo sequenziale. In realtà, il modo in cui utilizzerete
l'opera dipende dalle vostre conoscenze informatiche. Se, per esempio,
sapete già utilizzare il computer potrete saltare il capitolo
.
Se avete già Linux installato, potete saltare anche il capitolo successivo.
Se state già usando Linux da un po', forse vi interesseranno più le
sezioni relative ai trucchetti, o all'uso di KDE. Il libro si presta
bene, quindi, anche a una lettura non sequenziale, tipica dei
documenti che trovate su Internet.
L'autore di questo libro è professore di Sistemi Informatici presso l'Istituto Tecnico Industriale Leonardo Da Vinci [http://www.itisvinci.com] di Carpi (MO). Lavora su Linux dal 1995, ed ha convertito (non senza difficoltà e opposizione) gran parte del suo laboratorio a Linux. E' presidente di ErLUG [http://erlug.linux.it], Emilia Romagna Linux User Group) e si batte attivamente per la diffusione di Linux nelle scuole. Tra le altre cose, suona la batteria e si occupa di giochi di ruolo - non quelli per computer, però!
Anche l'occhio vuole la sua parte: saper individuare subito quello che si cerca può essere molto utile e soprattutto accelerare la consultazione del libro.
di Gino Roncaglia
Questo capitolo è dedicato all'esame del computer dal punto di vista fisico. In sostanza, vogliamo cercare di rispondere alla tradizionale domanda: cosa c'è dentro la scatola?
Prima di tutto, affrontiamo la questione di fondo: cos'è un computer? La prima risposta che possiamo dare è che un computer è uno strumento per elaborare informazioni. Il computer lavora dunque partendo da informazione in ingresso (l'input del processo di elaborazione), la elabora in base a una serie di regole (un programma), e restituisce informazione in uscita (l'output del processo). La quasi totalità dei computer oggi utilizzati è digitale, lavora cioè con informazione `convertita in numeri', ovvero informazione in formato digitale.
Prima di approfondire questo aspetto (prima cioè di vedere in che modo l'informazione viene acquisita, elaborata e restituita da un computer) esaminiamo però, come ci siamo ripromessi di fare, le componenti fisiche di un computer, il cosiddetto hardware. Queste parole, che oramai fanno parte del gergo comune, non sono altro che un gioco di parole nella lingua inglese: hardware è il nostro ferramenta, ma letteralmente significa ``roba dura''; a quel punto è naturale chiamare software, o''roba soffice'', i programmi!
La prima componente che incontriamo guardando un computer è la sua `scatola' esterna, detta anche cabinet. In effetti, il paragone con una scatola non è affatto sbagliato: si tratta appunto di un contenitore, al cui interno si trovano le componenti fondamentali del computer.
Il cabinet di un computer è facilissimo da aprire, perché l'interno deve essere accessibile per aggiungere o sostituire delle componenti. Molti utenti, spaventati dall'idea che l'interno della scatola riguardi solo gli esperti e i tecnici dei laboratori di riparazione, non si sognerebbero mai di aprire il proprio computer. In realtà, si tratta di un'operazione priva di particolari rischi (a patto, ovviamente, di non prendere a martellate tutto quello che ci troviamo dentro!), che tutti gli utenti appena un po' `evoluti' compiono spessissimo. La maggior parte dei cabinet si apre svitando poche viti; alcuni sfruttano addirittura un semplice sistema a incastro, e per aprirli non serve svitare nulla. In ogni caso, per seguire questo capitolo non serve aprire nulla: basterà seguirci nella nostra esplorazione virtuale dell'interno del `mostro'.
All'interno del cabinet, la prima componente che dovrebbe attirare la nostra attenzione è una vasta piastra piena di componenti elettroniche di tutti i tipi. Si tratta della cosiddetta scheda madre (motherboard), la scheda che raccoglie in maniera efficiente e compatta la maggior parte delle componenti fondamentali di ogni computer: il microprocessore, che costituisce il vero ''cervello del computer, e poi la memoria, le porte di comunicazione, e così via. Per capire come è fatta una piastra madre, possiamo aiutarci con le figure seguenti (che rappresentano una tipica piastra madre del 1999. I computer Macintosh possono essere piuttosto diversi nella struttura anche se simili nelle funzionalità).
La prima e più importante componente della piastra madre è il microprocessore, ovvero la cosiddetta CPU (Central Processing Unit). Per essere esatti, microprocessore e CPU non sono proprio la stessa cosa: parliamo di microprocessore quando ci riferiamo all'oggetto fisico che si trova nel nostro computer (e ormai anche in moltissimi altri dispositivi, dalle automobili ai televisori, dalle macchine fotografiche agli impianti HI-FI...), mentre quello di CPU, ovvero di unità di elaborazione centrale, è soprattutto un concetto logico-funzionale. Concretamente, comunque, la CPU è per così dire `incarnata' dentro un microprocessore (magari insieme ad alcune componenti aggiuntive), e nella maggior parte dei contesti i due termini possono essere usati in maniera quasi intercambiabile.
Ma cosa fa la CPU? La CPU corrisponde un po' alla `fabbrica' che lavora sulle informazioni, o meglio, alla catena di montaggio di questa fabbrica. Essa infatti lavora per lo più trasferendo (copiando) informazioni in formato digitale dalla memoria del computer a dei piccoli `scaffali di lavoro' disponibili al suo interno, i cosiddetti registri; leggendo quindi i valori che trova nei registri, modificandoli se necessario in base alle regole previste dal programma che sta eseguendo, e quindi trasferendo nuovamente nella memoria i valori eventualmente modificati. Fra i registri dei quali dispone la CPU, ve ne saranno alcuni destinati a contenere i dati sui quali il processore sta lavorando, altri che conterranno - sempre in forma codificata - le istruzioni che il processore deve eseguire, mentre un registro `contatore' si occuperà di controllare l'ordine con il quale vengono eseguite le istruzioni del programma, tenendo nota di quale istruzione il processore sta eseguendo in quel determinato momento.
Molte istruzioni di programma richiedono l'intervento di una componente particolarmente importante della CPU, l'Unità Aritmetico-Logica o ALU: come dice il suo nome, la ALU compie le principali operazioni aritmetiche e logiche (ad esempio, somma numeri binari, confronta due valori, o controlla se alcune condizioni previste dal programma siano o no soddisfatte).
Abbiamo accennato alla necessità di disporre di registri per i dati, e di registri per le istruzioni e per il contatore (questi ultimi faranno parte della cosiddetta unità di controllo, il sottosistema della CPU che deve identificare e controllare l'esecuzione di un'istruzione). Abbiamo parlato anche della unità aritmetico-logica, la ALU. Resta da ricordare che i bit che vanno avanti e indietro dai registri e sui quali lavorano l'unità di controllo e la ALU hanno naturalmente bisogno di canali attraverso cui viaggiare: si tratta dei cosiddetti bus. L'architettura di un computer dovrà naturalmente prevedere diversi tipi di bus per lo scambio di dati: alcuni interni alla CPU, altri fra la CPU e le altre componenti del computer. I bus di dati sono strade di comunicazione assai trafficate, e l'efficienza e la velocità di un computer dipenderanno anche dalla loro `portata': un numero maggiore di `corsie' permetterà di far viaggiare contemporaneamente più bit, e migliorerà la velocità del sistema.
Quanto abbiamo detto finora non basta certo a dare una rappresentazione completa e rigorosa del lavoro interno alla CPU, ma speriamo possa fornirne almeno un'idea: nel cuore del nostro computer lavora un'attivissima fabbrica impegnata nella continua elaborazione di dati in formato binario (rappresentati cioè da lunghe catene di '0' e '1'). Attraverso le vie di comunicazione costituite dai bus, la materia prima arriva dall'esterno sotto forma di dati binari in entrata; viene poi `lavorata' in accordo con le istruzioni del programma, e viene infine nuovamente `spedita' verso l'esterno. Resta da dire che i ritmi di lavoro della fabbrica sono scanditi dall'orologio della CPU (più `veloce' è questo orologio, più rapidamente vengono eseguiti i compiti richiesti- in linea di massima), e che le capacità di elaborazione della fabbrica dipendono direttamente dall'insieme di istruzioni che il processore può riconoscere ed eseguire: ogni programma costruito per essere eseguito da un particolare processore deve essere basato su comandi tratti dal relativo `set di istruzioni'.
Anche chi non utilizza normalmente un computer sa probabilmente che per identificare le caratteristiche di questa o di quella macchina si utilizzano spesso e volentieri sigle piuttosto arcane: Pentium III, Celeron, PowerPC G3, e chi più ne ha più ne metta. Ebbene, non di rado le sigle che trovate associate ai diversi computer indicano, oltre al nome del processore, la sua `frequenza di clock', ovvero la sua `velocità', espressa in Megahertz. Il processore al momento più diffuso è il Pentium della Intel. E un Pentium III 450 avrà un orologio interno che cammina alla velocità di 450 Megahertz, e sarà un po' più lento di un Pentium III 600, e parecchio più lento di un Pentium II 800.
Nel corso del tempo, la frequenza di clock dei processori è andata continuamente aumentando: pensate che i processori dei primi personal computer IBM avevano una frequenza di clock di poco superiore a 4 megahertz, mentre oggi non è infrequente trovare processori con frequenza di clock superiori a 900 Megahertz.
Naturalmente, il fatto che la CPU lavori così velocemente porta anche dei problemi: ad esempio, le CPU di oggi, lavorando a una frequenza molto alta (`molto velocemente'), sviluppano anche molto calore. Ed ecco che diventa essenziale `raffreddare' le CPU; un sistema spesso usato è quello della sovrapposizione alla CPU stessa di una piccola ventola a motore. Altrimenti? Altrimenti, surriscaldata, la CPU potrebbe lavorare male, o guastarsi del tutto.
Abbiamo parlato della `frequenza di clock' come di uno degli indici della velocità di un processore. Ma ricordiamo che la potenza effettiva di un processore non dipende solo dalla sua frequenza di clock. Dipende anche dal numero e dal tipo di istruzioni che il processore è in grado di eseguire.
Abbiamo detto che la CPU è la più importante fra le componenti
che troviamo sulla piastra madre. Ma dove si trova la CPU? Nella piastra
madre rappresentata (vedi Fig.
), essa viene inserita
nella fessura (slot) situata in alto a destra e marcata come
slot one. In altre piastre madri, la CPU può essere
invece inserita in un apposito alloggiamento (socket) orizzontale,
in genere di forma quadrata. Alcune piastre madri permettono di alloggiare
due CPU, che si divideranno il lavoro migliorando le prestazioni del
computer. Il fatto che la CPU non sia saldata alla piastra madre,
ma inserita in un apposito slot permette all'occorrenza di sostituirla,
magari con un modello più recente (che in questo caso dovrà
però essere progettato in modo da adattarsi allo slot già
esistente).
Sopra lo slot nel quale alloggia la CPU, troviamo le porte di comunicazione verso l'esterno; attraverso di esse, i dati possono raggiungere periferiche come stampante, tastiera, mouse, schermo, modem (e magari per questa via altri computer collegati alla rete Internet) e così via.
Le porte che vedete indicate sono la porta parallela (utilizzata in genere per il collegamento di una stampante) e quella seriale (alla quale possono essere collegati modem, mouse e altri dispositivi), la porta USB (Universal Serial Bus) che costituisce un'alternativa recente e più veloce alla porta seriale, e permette di collegare `a cascata' molteplici periferiche (fra l'altro schermo, telecamere, scanner, mouse, tastiere...), e la porta PS/2, usata spesso per il collegamento del mouse. Naturalmente, queste porte sono collegate alla CPU attraverso bus di dati che corrono lungo la piastra madre; per evitare una eccessiva confusione dello schema, nell'immagine i bus di dati non sono evidenziati, ma dovete pensare a tutta la piastra madre come percorsa da una fitta ragnatela di strade di comunicazione che ne collegano le diverse componenti.
Sotto lo slot del processore troviamo il chip di controllo della AGP (Accelerated Graphic Port); la AGP è un canale dedicato a far circolare in maniera veloce unicamente i dati grafici. Le applicazioni multimediali più recenti - e soprattutto i giochi, particolarmente `affamati' di grafica ricca e dettagliata - richiedono infatti la generazione e l'aggiornamento continuo delle immagini inviate allo schermo. Ecco allora che un canale dedicato esclusivamente al passaggio dei dati grafici può rivelarsi prezioso, specialmente se affiancato da una buona scheda grafica in grado di aiutare la CPU nella loro gestione.
A fianco della AGP, nella parte superiore sinistra della piastra madre rappresentata nella Figura 2 troviamo degli altri slot, marcati come ISA e PCI: si tratta di alloggiamenti nei quali possono essere inserite schede di espansione (ad esempio schede sonore, grafiche, video, ecc.). Le sigle ISA e PCI identificano due standard diversi: lo standard PCI (Peripheral Component Interconnect) è più recente, e permette una comunicazione più veloce fra la scheda e la piastra madre; lo standard ISA (Industry Standard Architecture) è più antico, era già presente sui primi personal computer IBM, e pur se meno efficiente, proprio per la sua natura di standard diffuso ha continuato ad essere utilizzato negli anni successivi (spesso nella versione `estesa' rappresentata dall'Extended ISA o EISA).
Un'altra componente fondamentale della piastra madre sulla quale vale la pena di soffermarsi è la memoria. La CPU ha bisogno di memoria esterna, di molta memoria esterna sulla quale conservare (nel solito formato digitale!) i dati di lavoro, le istruzioni dei programmi che sta eseguendo, e così via. La memoria utilizzata dalla CPU può essere di vari tipi: memoria `a portata di mano', disponibile sulla piastra madre, e alla quale è dunque possibile accedere, in lettura e scrittura, in maniera molto veloce, e memoria esterna alla piastra madre, sotto forma di dispositivi di memoria di massa come i floppy disk, i dischi rigidi, i CD-Rom, i DVD ecc.
Ci soffermeremo più avanti sulla memoria `esterna'; per ora concentriamoci su quella direttamente innestata nella piastra madre. A sua volta, essa può essere di vari tipi; il deposito più capiente è quello rappresentato dalla cosiddetta RAM (Random Access Memory), dove mentre usiamo il computer viene conservata, momento per momento, la gran parte dei dati sui quali stiamo lavorando e delle istruzioni relative ai programmi che stiamo usando. Se ad esempio stiamo utilizzando un programma di videoscrittura, la RAM conterrà il testo che stiamo scrivendo (o una larga parte di esso) e i moduli fondamentali del programma che stiamo usando per scriverlo.
La RAM è una memoria volatile: i dati vengono conservati
sotto forma di potenziali elettrici, e se spegniamo la spina (o se
va via la corrente) vanno persi. Nello schema della figura
,
la RAM viene inserita negli alloggiamenti (sockets) in basso
a destra, subito sopra i connettori per disco rigido e lettore di
floppy disk.
E' necessario però che sulla piastra madre sia presente, a disposizione della CPU, anche una parte di memoria non volatile, contenente una serie di informazioni fondamentali per il funzionamento del computer. Ad esempio, le informazioni su quali siano i dispositivi presenti sulla piastra madre, e su come comunicare con essi. Queste informazioni non possono essere date `dall'esterno', perché senza di esse la stessa comunicazione con l'esterno è impossibile. Non possono nemmeno essere volatili, perché se lo fossero scomparirebbero al momento di spegnere il computer, e alla successiva riaccensione non sapremmo più come reinserirle, dato che il computer stesso non `ricorderebbe' più come fare per comunicare con l'esterno.
Devono dunque essere a portata di mano, sulla piastra madre, e conservate da una memoria non volatile. Si tratta del cosiddetto BIOS, Basic Input-Output System. La memoria non volatile che conserva questi dati è in genere considerata memoria a sola lettura, o memoria ROM (Read Only Memory), anche se ormai questa denominazione è inesatta: si usano infatti sempre più spesso a questo scopo moduli di memoria non volatile 'aggiornabili' in caso di necessità (flash memory).
Nello schema della figura
, la memoria che contiene
il BIOS si trova sulla sinistra, subito sotto gli slot ISA.
Dal momento che stiamo parlando di memoria, conviene aggiungere una annotazione: abbiamo visto come nella piastra madre trovino posto la RAM e la ROM del computer. Negli ultimi anni, tuttavia, si è diffusa l'abitudine a inserire una memoria autonoma di una certa ampiezza anche all'interno del microprocessore; questa memoria, detta memoria cache, trovandosi a portata diretta della CPU è ancor più veloce della RAM installata sulla piastra madre, ed è quindi in grado di migliorare ulteriormente le prestazioni del sistema.
Ma torniamo alle principali componenti che trovano posto nella piastra madre, per concludere il nostro rapido viaggio al suo interno. Non ci manca molto: resta da ricordare che sarà naturalmente necessario un collegamento che porti l'energia elettrica (power connector), e che sarà di norma presente anche una batteria tampone in grado di mantenere aggiornati alcuni dati essenziali (ad esempio la data e l'ora) anche a computer spento.
Abbiamo parlato di memoria. Ma come si misura, la memoria di un computer?
L'unità di misura fondamentale dell'informazione è il bit,
che corrisponde alla quantità di informazione convogliata dalla
scelta fra due sole alternative. Con un solo bit di memoria possiamo
rappresentare, ad esempio, lo stato di un singolo interruttore (acceso
o spento), o un carattere di un linguaggio composto da due soli simboli.
Per fare cose un po' più interessanti serve molta più memoria!
Il passo successivo è il byte,
che corrisponde a una `parola' composta da otto bit. Un byte può
`informarci' sulla scelta fra 2
= 256 diverse alternative.
Può quindi rappresentare ad esempio un carattere scelto da un
alfabeto di 256 simboli, un numero intero compreso fra 0 e 255, un
colore scelto da una `tavolozza' di 256 colori diversi, e così
via.
Le tabelle più diffuse di codifica dei caratteri, come la tabella Iso Latin 1, utilizzano proprio un byte per codificare un carattere. Un carattere di testo, dunque, `pesa' normalmente un byte. Quanto peserà, allora, una cartella di testo? Se supponiamo che la cartella comprenda circa 2000 battute, essa peserà circa 2000 byte.
Bit e byte sono unità di misura della quantità di informazione, e dato che la capacità di una memoria corrisponde appunto alla quantità di informazione che in essa può essere immagazzinata, bit e byte sono anche le unità di misura di base per esprimere la capacità di immagazzinamento (la `dimensione') di una memoria. Man mano che le dimensioni delle memorie (e della quantità di informazione che vogliamo immagazzinarvi) crescono, tuttavia, diventa scomodo continuare a parlare utilizzando solo unità di misura `piccole' come il bit e il byte.
Ecco allora che, proprio come accade per altre familiari unità
di misura, anche in questo caso si fa ricorso a nomi specifici per
indicare i principali multipli delle nostre familiari unità di
base. A differenza di quanto accade ad esempio nel caso della lunghezza
o del peso, tuttavia, nel caso della quantità di informazione
non si usa, per la costruzione di queste unità di misura di livello
superiore, il sistema decimale. Abbiamo visto infatti che nel campo
del digitale è la numerazione binaria, non quella decimale, a
fare da padrona. Ecco allora che il Kilobyte (abbreviato
come Kb) non corrisponde a 1000 byte ma a 2
= 1024 byte. 2
Kb di testo corrispondono dunque non a 2000, ma a 2048 caratteri (siamo
comunque sempre vicini alle dimensioni di una cartella standard).
Proseguendo nella scala, troviamo il Megabyte (Mb), che corrisponde
a 1024 Kilobyte), e il Gigabyte (Gb), che corrisponde a 1024
Megabyte.
La memoria RAM interna al computer diventa sempre più ampia (sono ormai frequenti personal computer equipaggiati con 64 o 128 Mb di RAM), ma come abbiamo accennato si tratta di una memoria volatile, che non è dunque in grado di conservare in maniera permanente dati e programmi. Per quest'ultimo scopo, è bene disporre di depositi di memoria ancor più grandi, dato che vogliamo conservarvi tutti i programmi e tutti i dati che desideriamo avere a nostra disposizione, e non solo quelli che utilizziamo in un dato momento. A questa esigenza rispondono i cosiddetti dispositivi di memoria di massa: disco rigido, floppy disk, CD-Rom, DVD, nastri e cartucce di vario tipo.
I floppy disk, ovvero i normali `dischetti' da computer, sono probabilmente i più familiari: si tratta di piccoli dischi di materiale magnetico inseriti all'interno di un rivestimento di plastica, che all'inizio era flessibile (da qui la caratterizzazione `floppy') ma che adesso è rigido. Negli ultimi anni, la capacità di immagazzinamento dei floppy disk è aumentata a ritmi assai rapidi; i primi floppy disk erano molto più ingombranti e contenevano 170 Kb di dati; i piccoli floppy disk attuali contengono, nella versione più diffusa, 1.44 Mb di dati.
Una categoria ormai diffusissima è quella rappresentata dai CD-Rom; a differenza dei floppy disk e dei nastri, l'informazione è scritta e conservata su un CD-Rom sfruttando non un supporto magnetico, ma un supporto ottico: possiamo pensare a minuscole `tacche' incise sulla superficie del disco da un raggio laser (quello dell'apparato di scrittura, o masterizzatore), tacche che vengono in seguito lette dal raggio laser del lettore. Si tratta di una procedura del tutto analoga a quella usata nel caso dei Compact Disk musicali. Una volta scritti, i normali CD-Rom sono, come suggerisce il nome, supporti di sola lettura (ricordate? la sigla ROM sta per Read Only Memory). A differenza dei supporti magnetici, non possono dunque essere sovrascritti con nuovi dati, a meno che non si usino i più lenti (e meno standard) CD-RW, cioé CD riscrivibili.
La capacità di un CD-Rom non è indifferente: circa 630 Mb di dati, equivalenti a oltre 400 dei tradizionali dischetti floppy. Eppure, se vogliamo usare il CD-Rom come supporto per informazione sonora o visiva (in particolare filmata), questa capacità è ancora poca. Ecco allora che sono nati i DVD (Digital Versatile Disk), apparentemente simili ai CD-Rom ma capaci di contenere quantità ancor maggiori di dati (le capacità dei DVD variano a seconda del loro formato. Attualmente si va dai DVD-5 (singolo strato, singola faccia) da 5 Gb ai DVD 18 (doppio strato, doppia faccia)). Attenzione: i DVD sono totalmente incompatibili con i normali lettori CD-Rom!
Mentre floppy disk, CD-Rom, DVD, nastri e cartucce sono supporti rimovibili (di norma li conserveremo in uno schedario o in un cassetto, e li inseriremo nel computer solo quando ci servono quei particolari dati o quel particolare programma), i dischi rigidi (hard disk) sono in genere fissi, inseriti all'interno della nostra famosa scatola (o cabinet) del computer. Si tratta però di una scelta dettata solo da praticità: in effetti, dal punto di vista concettuale sia un floppy disk sia un disco rigido costituiscono memorie di massa esterne rispetto alla RAM ospitata sulla piastra madre. Del resto, esistono anche hard disk rimovibili, alloggiati su appositi scomparti scorrevoli, che pur essendo in genere più ingombranti (e più cari!) dei floppy disk e delle cartucce possono essere, volendo, conservati fuori dalla `scatola' e inseriti solo al momento opportuno.
La caratteristica principale degli hard disk è la capienza: una quindicina d'anni fa, un hard disk da 20 Mb era considerato un lusso, oggi un hard disk sotto i 12 Gb è considerato piccolo, e i `tagli' da 20 o 30 Gb sono sempre più diffusi (la tendenza all'evoluzione è continua anche in questo settore: può darsi che, quando leggerete queste pagine, le dimensioni di un hard disk di un computer di medie capacità siano ancora maggiori!).
Cosa ce ne facciamo, di tutto questo spazio? Se dovessimo solo scrivere, ne basterebbe molto meno! Ma possiamo usare bit e byte anche per rappresentare informazione sonora e visiva (a cominciare dalle belle ``finestre'' colorate e piene di bottoni che costituiscono ormai la regola anche per i programmi di scrittura), e questa informazione è molto più `cara' in termini di consumo di memoria. Inevitabilmente, col progressivo miglioramento delle capacità di immagazzinamento e di gestione dell'informazione in formato digitale, ci abituiamo sempre di più alla facilità con la quale possiamo integrare testo, immagini, suoni, filmati, e siamo portati a richiedere una sempre maggiore disponibilità di memoria; siamo insomma ancora ben lontani dal poter dire che disponiamo di tutta la memoria che ci serve. Ricordiamo comunque che queste considerazioni dipendono sempre da quello che vogliamo fare con le risorse che abbiamo a disposizione; in molti casi ad esempio (e non sarebbe difficile trovare esempi fra i numerosi prodotti multimediali in commercio) accade che la maggiore disponibilità di memoria porti a `coprire' con effetti speciali, suoni e filmati una reale carenza di contenuti. In altri casi, invece (pensiamo ad esempio a basi di dati di materiale filmato), la memoria disponibile non basta a fare tutto quello che sarebbe utile o interessante fare, e ci si deve accontentare di compromessi talvolta poco soddisfacenti.
Per prima cosa, può essere forse utile fare alcuni esempi. Un tipico dispositivo di input è la tastiera: alla pressione dei tasti corrisponde l'invio verso l'unità di elaborazione dei caratteri corrispondenti (o meglio, della codifica digitale dei caratteri corrispondenti). Anche il mouse è un dispositivo di input: attraverso appositi sensori, il computer riceve informazioni (naturalmente, in formato digitale!) sullo spostamento della pallina collocata alla base del mouse stesso, e le interpreta come spostamenti da far eseguire al cursore sullo schermo; analogamente, il click del mouse (la pressione di uno dei suoi tasti) viene ricevuto e interpretato in accordo con le istruzioni fornite dal programma che si sta utilizzando.
Altri dispositivi di input sono ad esempio uno scanner (attraverso di esso il computer ``riceve'' immagini tradotte in formato digitale; ne parleremo in dettaglio tra breve) o una scheda di acquisizione sonora.
Quanto ai dispositivi di output, vengono subito in mente la stampante e lo schermo; uno schermo sensibile al tatto, o touch screen, come quelli disponibili nelle biglietterie ferroviarie, è naturalmente sia un dispositivo di input sia un dispositivo di output.
Vi è poi una classe di dispositivi un po' particolare, quella rappresentata dagli strumenti che permettono al computer di leggere (e dunque ricevere) e di scrivere (e dunque inviare) dati - le nostre lunghe catene di '0' e '1' - da e verso un supporto in grado di conservarli anche quando il computer è spento. Si tratta delle memorie di massa di cui abbiamo già parlato.
Abbiamo finora fornito qualche esempio di dispositivi di input e output. Vogliamo provare a riepilogarne in maniera un po' più sistematica le caratteristiche?
La tastiera è il dispositivo di input probabilmente più importante. Serve a immettere nel computer testo e numeri (per velocizzare quest'ultima operazione, le tastiere includono di norma un particolare tastierino numerico), ma anche a guidare, attraverso la pressione dei tasti opportuni, lo svolgimento dei programmi. Per quest'ultimo scopo, alcuni tasti hanno una particolare importanza: innanzitutto le frecce, tasti direzionali che controllano di norma lo spostamento del cursore sullo schermo (il cursore è un oggetto virtuale e non fisico, e compare nelle schermate di lavoro di molti programmi - ad es. programmi di videoscrittura - ad indicare il punto del testo sul quale si sta al momento operando). E poi i tasti funzione, presenti di norma nell'area superiore o in quella laterale della tastiera: si tratta di tasti la cui funzione varia da programma a programma, e che vengono in genere fatti corrispondere ai comandi più frequentemente usati. Una convenzione piuttosto diffusa collega il primo tasto funzione [F1] all'attivazione dell'aiuto in linea (help) del programma.
Il mouse affianca la tastiera come dispositivo di input, in particolare quando si lavora all'interno di ambienti o sistemi operativi ad icone (ne parleremo più diffusamente in seguito). Al movimento del mouse su un piano (molto spesso quello del tappetino i mousepad) viene fatto corrispondere il movimento del puntatore nello schermo. Il puntatore del mouse costituisce un altro familiare ``oggetto virtuale'' che ci aiuta a selezionare aree e oggetti nello schermo; il cursore rappresenta un po' il nostro ``alter ego'' nello ``spazio virtuale'' aperto da un programma. Il movimento del mouse viene comunicato al computer attraverso i segnali inviati da sensori collocati intorno alla pallina posta sulla superficie inferiore del mouse stesso.
Il mouse ha, sulla superficie superiore, uno o più tasti, alla cui pressione il programma fa corrispondere azioni sugli oggetti situati nell'area dello schermo indicata dal puntatore. Talvolta, il mouse viene sostituito da dispositivi quali la trackball (una sorta di mouse rovesciato, che permette il controllo dei movimenti del puntatore attraverso la rotazione di una pallina) o il trackpoint (i movimenti del puntatore sono controllati attraverso la pressione nelle varie direzioni di un piccolo bottone di gomma), utilizzato soprattutto nei computer portatili. Sempre nei portatili, possiamo trovare il touchpad, un'area di forma rettangolare sensibile al tatto: il movimento del puntatore è in questo caso controllato dal movimento del dito sul touchpad.
Anche il joystick è un dispositivo di input concettualmente non troppo lontano dal mouse; è molto usato nei giochi: la direzione di spostamento della levetta del joystick viene fatta in genere corrispondere alla direzione del movimento del personaggio o del veicolo da noi controllato, e la pressione del bottone corrisponde a specifiche azioni all'interno del gioco (ad esempio, al fuoco di un'arma).
Fra i dispositivi di input, parleremo fra breve in maniera più approfondita dello scanner, utilizzato per far acquisire al computer immagini.
Fra i dispositivi di output, ricordiamo subito lo schermo. Molto spesso si tratterà di un tradizionale monitor (di dimensioni variabili; proprio come nel caso dei televisori, le dimensioni vengono misurate in pollici, e le più frequenti vanno dal piccolo 14'' al grande 21''). Nel caso di un computer portatile avremo invece a che fare con uno schermo a cristalli liquidi delle dimensioni generalmente comprese fra i 9'' e i 13''; gli schermi a cristalli liquidi possono essere basati sulla tecnologia dual scan (più economica ma di qualità lievemente inferiore) o sulla tecnologia a matrice attiva (più cara ma di miglior resa, nota come TFT). Negli ultimi anni si stanno diffondendo monitor a cristalli liquidi anche per l'uso con computer da tavolo, in alternativa ai monitor tradizionali. Sono per ora piuttosto cari (la produzione di schermi a cristalli liquidi di grandi dimensioni è abbastanza costosa), ma garantiscono una elevata qualità dell'immagine, oltre a risultare più riposanti per la vista.
L'altro fondamentale dispositivo di output è la stampante. In questo campo, le tecnologie fondamentali sono tre: stanno ormai scomparendo le vecchie stampanti ad aghi, a favore delle stampanti laser (lievemente più care, ma preferibili per la stampa di qualità di un alto numero di copie) e di quelle a getto d'inchiostro (più economiche, soprattutto nella stampa a colori; la relativa tecnologia ha compiuto negli ultimi anni notevoli passi avanti). La qualità delle stampanti è talmente migliorata nel tempo da relegare a un mercato molto specializzato i cosiddetti plotter, stampanti grafiche a a pennini utilizzate per la progettazione e il disegno architettonico.
Il piccolo elenco che abbiamo cercato di stilare non esaurisce certo le periferiche e i dispositivi di input-output possibili; in particolare, resta da dire qualcosa su quei dispositivi che servono non solo a acquisire dati, ma anche a trasformarli in formato digitale.
La funzione specifica dei dispositivi di input è, abbiamo visto, quella di fornire dati in ingresso al nostro computer. In molti casi, tuttavia, questa operazione presuppone un passaggio molto importante: la codifica in formato numerico dell'informazione acquisita. Come sappiamo, infatti, il computer utilizza unicamente lunghe catene di '0' e '1'. Quando vogliamo far lavorare il computer su testi, suoni, immagini, occorre prima convertire questa informazione, che in partenza non è in formato digitale, nelle catene di'0' e '1' che il computer è in grado di comprendere. A questo processo di conversione ci si riferisce spesso col termine digitalizzazione.
Si capirà, allora, che molti dispositivi di input, oltre ad inviare al computer dati in formato digitale, svolgono l'importantissima funzione di strumenti di digitalizzazione: strumenti cioè per convertire informazione non digitale (come testi stampati, la voce umana, i suoni prodotti da strumenti musicali, fotografie, filmati) in informazione in formato digitale che il computer sia immediatamente in grado di utilizzare. Vogliamo provare a vedere più da vicino alcuni di questi dispositivi? Parleremo, nell'ordine, di dispositivi per l'acquisizione e la digitalizzazione di immagini, testi, suoni e brani video.
Come si è già accennato, lo strumento utilizzato più spesso per trasformare in formato digitale delle immagini statiche è lo scanner. Ne esistono di vari tipi; il più diffuso è lo scanner piano, che dall'esterno assomiglia molto a una fotocopiatrice. L'immagine da digitalizzare (che sarà in genere una fotografia stampata, ma potrà anche essere, attraverso l'uso di particolari dispositivi, un negativo fotografico o una diapositiva) si appoggia sul piano di vetro dello scanner, e viene progressivamente illuminata e ``letta'' da una testina scorrevole. In sostanza, lo scanner sovrappone idealmente all'immagine una griglia (la cui risoluzione dipenderà dalla risoluzione di cui è capace lo scanner, o da quella per la quale l'abbiamo impostato) e legge il colore che si trova in ogni singola celletta (pixel) della griglia, sulla base della palette di colori da lui riconosciuta (così, uno scanner a 16 bit potrà distinguere 65.536 colori diversi, e uno scanner a 24 bit potrà distinguere oltre 16 milioni di colori diversi). È anche possibile acquisire un'immagine, anziché a colori, in tonalità di grigio: in questo caso il singolo pixel sarà codificato sulla base della sua intensità luminosa o luminanza. Il familiare apparecchio fax può essere pensato come uno scanner che lavora su una (ristretta) scala di grigi, e che trasmette l'informazione in formato digitale risultato della scansione (convertita in segnali sonori), anziché al computer, all'apparecchio gemello che si trova all'altro capo della linea telefonica. Man mano che acquisisce l'immagine, lo scanner - collegato al computer di norma attraverso una porta SCSI - trasmette al computer la lunga catena di '0' e '1' che è il risultato del processo di digitalizzazione. Il computer potrà poi, attraverso appositi programmi, elaborare ulteriormente l'immagine, applicandovi ad esempio filtri ed effetti particolari.
Se lo scanner svolge la funzione sia di strumento di digitalizzazione che di strumento di input, sempre più diffusa è ormai la tendenza ad acquisire le immagini direttamente in formato digitale, senza bisogno di passare attraverso lo stadio analogico rappresentato dalla tradizionale fotografia stampata, dal negativo fotografico o dalla diapositiva. In questo caso, si utilizza di norma una macchina fotografica digitale, che salva direttamente l'immagine su un supporto che potrà essere una scheda di memoria interna (fissa o - più spesso - rimovibile) o un dischetto. L'immagine è poi trasferita su computer, in genere collegandovi direttamente la macchina fotografica tramite un cavo di trasmissione dati (nel caso di macchine che memorizzano l'immagine su dischetti, basterà estrarre il dischetto dalla macchina e inserirlo nel lettore del computer).
Per quanto riguarda i suoni, l'acquisizione (input) e la conversione in formato digitale avviene in genere attraverso una scheda di acquisizione sonora: ve ne sono di molti tipi, dalle economiche schede sonore montate sui normali personal computer a vere e proprie stazioni dedicate usate in studi di registrazione professionali. La scheda sonora di un normale computer multimediale è comunque quasi sempre in grado di digitalizzare in tempo reale il suono, anche stereofonico, proveniente da un microfono o da un apparato analogico (radio, giradischi, registratore a cassette) ad essa collegato, permettendo di scegliere fra diverse frequenze di campionatura e fra diversi standard di codifica sonora. La qualità del risultato naturalmente dipende, dando per scontata una sufficiente velocità del computer e la buona qualità della scheda sonora, anche da fattori che esulano dall'ambito strettamente informatico, come la qualità dei dispositivi e dei supporti analogici di partenza (nel caso di registrazione in diretta, ad esempio, dalla qualità del microfono) e dei collegamenti. Anche nel caso dei suoni, comunque, l'acquisizione in formato digitale può ormai avvenire attraverso apparati dedicati piuttosto lontani dal computer tradizionale, come i registratori digitali, che utilizzano spesso la tecnologia DAT (Digital Audio Tape) o sono direttamente in grado di masterizzare supporti digitali ottici o magnetico-ottici come i dischetti MD.
Anche nel caso del video, potremo trasformare in formato digitale una sorgente video analogica e fornire come input al nostro computer i relativi dati attraverso una scheda di acquisizione video alla quale collegare un apparato video tradizionale (un televisore, un registratore, una cinepresa). Dato che il video digitalizzato richiede un notevole impiego di memoria, per la sua acquisizione ed elaborazione sarà essenziale disporre di risorse informatiche sufficientemente potenti: in altre parole, computer piuttosto veloci, dotati di parecchia memoria e di dischi rigidi molto capienti. È anche possibile acquisire brani video direttamente in formato digitale, attraverso una videocamera digitale. Per la loro maggiore flessibilità (ad esempio, la possibilità di inserire automaticamente complessi effetti di ripresa o di montaggio), le telecamere digitali e il relativo standard rappresentato al momento dal formato DV (digital video) hanno conosciuto negli ultimi anni un notevolissimo successo: pur essendo per ora più care di quelle analogiche, si avviano probabilmente a sostituirle.
Fino a qui, abbiamo parlato soprattutto di componenti fisiche del computer, il cosiddetto hardware. Sappiamo però che il funzionamento di un computer non dipende solo dall'hardware ma anche, e in maniera determinante, dai programmi che il computer è in grado di eseguire, il cosiddetto software. In un certo senso, il software dà vita all'hardware.
All'inizio, i più diffusi programmi per computer ricadevano in poche categorie abbastanza determinate: programmi di calcolo di vario genere, utilizzati soprattutto per il lavoro scientifico, giochi (non sottovalutate mai l'importanza dei giochi: si tratta del campo in cui sono state sperimentate per la prima volta alcune fra le tecnologie più innovative, un campo che si è rivelato decisivo per la diffusione di massa dei personal computer, in particolare fra bambini e ragazzi), e poi programmi di videoscrittura (word processor), fogli elettronici (spreadsheet; si tratta dei programmi utilizzati per creare tabelle di dati, in genere numerici: ad esempio, un bilancio contabile), e programmi per la creazione e gestione di ``schedari'', ovvero basi di dati (i cosiddetti database). Col tempo, e con il miglioramento delle capacità dei computer, queste categorie si sono moltiplicate, tanto da rendere ormai praticamente impossibile una classificazione esaustiva dei vari tipi di software esistente. Ricordiamo solo, al volo: programmi grafici, programmi di manipolazione sonora e di manipolazione video, programmi di comunicazione, programmi per la navigazione su Internet, programmi didattici, editoria multimediale, e così via.
In questo capitolo imparerete che cosa intendiamo in generale per sistema operativo di un calcolatore, quindi ci soffermeremo su Linux, le sue caratteristiche principali: cosa lo distingue dai sistemi operativi più noti, cosa sono e come orientarsi tra le distribuzioni e, infine, qualche consiglio su come installare il vostro sistema operativo.
Il sistema operativo è il programma di base di calcolatore. E' il programma (o una collezione di programmi) che viene lanciato automaticamente all'accensione del calcolatore e si occupa di alcuni compiti fondamentali:
Grazie al miglioramento della potenza dei calcolatori e all'affermazione delle schede grafiche a buon mercato s'iniziano ad affermare le interfacce grafiche (GUI, o graphical user interface): queste integrano l'uso della tastiera con i sistemi a puntamento quali il mouse e mostrano i risultati in modo grafico (icone, finestre, grafici, ecc.). La diffusione delle interfacce grafiche non è stata per nulla rapida: sviluppata dalla Xerox negli anni'70, fece l'ingresso nel mondo del Personal Computer grazie ad Apple Macintosh e Amiga negli anni '80, e solo in anni più recenti ha contagiato anche i sistemi operativi Unix (con X-Windows) e Microsoft (con Windows 3.1 e, con maggior successo, con Windows 95), tanto che oggi tutti i calcolatori hanno una qualche forma di interfaccia grafica. Lo schermo nero scompare, sostituito da una scrivania virtuale, con grafica accattivante, icone esplicative, messaggi e suoni che aiutano anche l'utente alle prime armi.
Un sistema operativo, però non è 'solo' un programma, ma molto
di più: rispecchia infatti, in qualche misura la filosofia che scegliamo
di adottare nel nostro rapporto con il computer: i tipi di compiti
che ci interessa far svolgere alla macchina, le tipologie di utente
che con essa devono interagire, i modelli di comunicazione adottati.
La scelta del sistema operativo, come abbiamo già detto
(
), quindi è un'operazione che
va compiuta coscientemente e non ``forzata'' dalle
circostanze.
|
In quell'epoca esisteva già un sistema operativo Unix per PC, chiamato Minix, realizzato dal prof. ANDREW TANENBAUM, ma questo sistema poteva essere usato, modificato e distribuito solo per fini didattici. La cosa garbava poco a Linus che, dopo accese discussioni con il professore, decise di staccarsi da Minix e produrre un sistema autonomo - Linux appunto. Dopo molto lavoro, la prima versione di Linux fu annunciata al mondo il 5 ottobre 1991.
L'idea geniale che rende Linux unico nel suo genere è il tipo di licenza
utilizzato. La licenza GPL (GNU General
Public Licence , Cap.
) è infatti un tipo di licenza
che sancisce la più completa libertà di utilizzo per l'utente, che
ha il diritto di ottenere sorgenti, diritto modificare
il software e diritto di copiarlo e ridistribuirlo - a condizione
che anche le modifiche siano, per così dire, ``rimesse in circolo''
nella comunità affinché tutti possano usufruirne. Tutto questo è praticamente
il contrario delle licenze ``normali'', che non vi danno la proprietà
del programma ma vi concedono (più o meno benevolmente) la possibilità
di utilizzarlo: anche se quasi nessuno perde tempo a leggerle esse
non sono altro che un elenco di innumerevoli divieti e limitazioni:
divieto di installare il software su più di una macchina, divieto
di modificare il programma, divieto di scoprire come funziona.
Sono le licenze tipiche dei grandi programmi commerciali e
shareware, quali Windows, Office, Photoshop,
MacOSe molti altri (vedete qui
per sapere qualcosa in più sulle licenze).
Le conseguenze di questa scelta sono state enormi:
Quando parlate di Linux non passa molto tempo prima di imbattersi, sulla rete o nei negozi di informatica, nelle varie distribuzioni Linux. Ve ne sono di diversi tipi, dimensioni, prezzi... e voi non sapete neppure cosa voglia dire questo termine astruso. Insomma, Linux è sempre Linux, no? Tutti questi nomi, strani animali e sottili distinguo, per non parlare dei prezzi, vi confondono. E poi, Linux non era gratis? Allora perché pagare 50 Euro per una cosa gratuita?
Per chiarire il concetto di distribuzione, occorre ricordare che Linux di per sé non è un sistema operativo completo, ma solo il kernel del sistema, ovvero quella che permette al computer di avviarsi e di pilotare tutti i dispositivi. Ma se utilizzaste solo Linux, non avreste interfaccia grafica, non potreste utilizzare Internet e via dicendo. In pratica. avreste un computer acceso e attivo, ma che non è in grado di fare nulla! Pensate un po' a Linux come al motore di un'automobile: è certamente importante, ma senza sedili, carrozzeria, volante e ruote non è molto utile.
Per essere utilizzabile, Linux ha bisogno di un corredo di altre funzioni fornite proprio dalle distribuzioni, ovverosia:
Ribadiamo ancora il concetto: Linux è sempre Linux, ma Red Hat Linux non è Debian GNU/Linux: i file potrebbero essere disposti altrove, potrebbero usare diversi sistemi di gestione, di stampa ed altro ancora... perfino il kernel potrebbe essere leggermente modificato.
Volete rompere l'armonia di un allegro gruppo di sostenitori di Linux? Con aria innocente infiltratevi tra loro e chiedete: ``ma qual'è la distribuzione migliore''? Subito si scateneranno accese e intense discussioni, del tutto insanabili e - per la verità - piuttosto inutili. Ogni ``distro'' ha punti a favore e a sfavore, tanto che un noto esponente della comunità ha una volta affermato:
``Le distribuzioni sono come le fidanzate: ognuno ha la sua, ed è la più bella di tutte''
Non è possibile stabilire quale sia la distribuzione migliore in assoluto, ma è forse possibile individuare quella migliore in funzione delle proprie necessità, capacità e gusti. Tornando alla metafora della macchina, è come dover scegliere tra una Fiat, una Opel o una Renault; il motore può anche essere lo stesso, ma tutto il resto è piuttosto diverso.
In ogni caso prenderemo qui in considerazione le tre principali distribuzioni, ovverosia Mandrake, Suse e Red Hat (circa il 75% delle distribuzioni acquistate).
![]() |
| Mandrake è una distribuzione francese che ha preso le mosse dalla RedHat con la quale resta in gran parte compatibile aggiungendo un maggiore supporto per KDE. |
La distribuzione ha il dichiarato intento di essere 'user-friendly' (orientata quindi a quanti abbiano poca o nessuna dimestichezza con l'ambiente UNIX) e orientata ad avere le versioni più aggiornate dei programmi. È ottimizzata per i Pentium recenti e fa uso intenso della grafica. L'ultima novità è l'edizione specifica per il gioco, che contiene una licenza di ``The Sims''.
Versioni: ProSuite (7 CD, 175 Euro), Prosuite/DVD (63Euro), Gaming Edition (vers. 8.1, 80Euro) Download edition (3 CD); Sito: http://www.linux-mandrake.com.
![]() |
La distribuzione partì qualche anno fa con l'intento di essere molto amichevole, anche se recentemente si è un po' riorientata verso il mercato ``corporate''. Red Hat è incentrata sulla sicurezza (è quella che fornisce aggiornamenti con maggiore frequenza) e supporto per le ditte. In generale, è una distribuzione piuttosto standard, anzi, taluni dicono che è lo standard - tanto che se cercate una versione precompilata di un qualsiasi programma per Linux, troverete sicuramente quella adatta per Red Hat. Per quanto concerne il software, Red Hat è tra i maggiori sponsor di Gnome pur non disdegnando il KDE; inoltre è ottimizzata per i vecchi computer 80386 e richiede pertanto risorse minimali per l'installazione e l'uso (se ci si contiene un po' sul lato richieste).
Versioni: Standard (7 CD, 105 Euro), Professional (10 CD+D
VD, 254Euro), Download Edition (2 CD); Sito: http://www.redhat.it
![]() |
| S.u.S.E è una ditta tedesca che produce da molto tempo una distribuzione di grande successo (la più diffusa in Germania), che ha però aperto da tempo una filiale italiana. |
Le sue caratteristiche principali sono il suo ottimo supporto delle lingue europee, un supporto fervente a KDE, l'enorme quantità di software fornito a buon prezzo, e per il suo programma di installazione/gestione/tuttofare YaST2 - un programma che permette di gestire più o meno ogni aspetto del sistema, incluso installazione pacchetti.
Versioni: Professional (7 CD + DVD, 68,90 Euro), Sito: http://www.suse.it
Una citazione particolare va quelle particolari distribuzioni che non si installano, ma si limitano a partire da CD senza partizionare del disco.Questo vi permette di usare il sistema per darvi un'idea abbastanza precisa di che cos'è e di cosa potete fare. Il programma di installazione riesce ad autoconfigurarsi correttamente nel 95% dei casi, e mette a disposizione un sistema Linux completo, con tanto di applicazioni da ufficio, Gnome e KDE e collegamento Internet. Le distribuzioni più diffuse sono:
Se cercate davvero un confronto completo e ragionato tra
tutte le 200 e più distribuzioni, visitate il sito http://www.distrowatch.com.
Naturalmente, dato che il sito è in inglese e ricco di informazioni,
vuol dire che la vita non vi pone grossi problemi (oppure usate Babelfish
).
Da quando Linux non è più un sistema per carbonari, è relativamente facile procurarsi una versione in CD.
Siete alla fine pronti: i CD fremono tra le vostre dita dalla voglia di installarsi. Eppure siete ancora un po' titubanti: alcuni vostri amici vi raccontano storie orribili di come hanno perso tutto il contenuto dell'hard disk, altri sono dovuti andare al negozio di persona...
Per la verità non occorre preoccuparsi più di tanto: se è vero che fino a non molto tempo fa l'installazione di Linux era uno di uno degli argomenti più difficili per i principianti, oggi le cose sono drasticamente cambiate. Quasi tutte le distribuzioni hanno a disposizione dei metodi di installazione semplificati e non distruttivi che permettono di installare Linux, configurare l'interfaccia grafica e poter scegliere, all'avvio, il sistema operativo da lanciare - nel caso vogliate davvero tenere quell'altro sistema operativo.
Naturalmente vorremmo fare una guida passo-per-passo per installazione, ma i casi possibili sono veramente troppi per essere tutti presi in esame: in linea di massima la cosa migliore è leggere le istruzioni della distribuzione che avete scelto. Qui ci limiteremo a dare alcuni consigli generali nei seguenti casi ``tipici''
È il caso in assoluto più semplice. Purché abbiate un computer relativamente
moderno e potente, tutte le distribuzioni sono in grado di installarsi
praticamente da sole, semplicemente inserendo il CD-Rom nel lettore,
avviando il computer e rispondendo ``si'' a tutte le domande di
cui non capite il senso. Abbiate però cura di segnarvi su un foglio
di carta tutto quello che fate: ne avrete sicuramente bisogno in seguito
(
Cap.
) Alla fine dell'installazione
(mediamente da 20 a 60 minuti) avrete un computer perfettamente configurato
nelle sue funzionalità base.
Trovare un computer nuovo senza un sistema operativo preinstallato (e prepagato) può essere difficile. Allo stato attuale solo pochi distributori nazionali concepiscono la possibilità di comprare sistemi completi senza Windows: si tratta di
In questo caso avete comprato un computer di ``marca'' (es. Compaq, Dell, Olidata) e avete un sistema operativo, solitamente Windows XP, preinstallato. Come forse già saprete, questo software non è propriamente regalato: il produttore del PC ha pagato ``qualcosina'' a Microsoft per il privilegio di preinstallarvelo, e tale somma, più una lauta commissione, viene ricaricata sul prezzo che pagate per il computer.
Questa "qualcosina" può raggiungere 258Euro! Un importo di tutto rispetto, che grava non poco sul costo complessivo del computer. E' però possibile, seppur non troppo semplice, rifiutare la licenza Microsoft dopo l'acquisto operando come segue: